Habbo

Habbo
Logo de Habbo

Adresse www.habbo.com
Description Monde virtuel social
Commercial  Oui
Type de site Monde virtuel, jeu social et réseau social
Langue 9 langues[1]
Inscription Requise
Siège social Helsinki
Drapeau de la Finlande Finlande
Propriétaire Sulake, filiale du groupe Azerion[2],[3]
Créé par Sampo Karjalainen et Aapo Kyrölä
Lancement août 2000 (Finlande)[4]
État actuel En activité

Habbo, anciennement Habbo Hotel, est un monde virtuel social finlandais édité par Sulake. Lancé en août 2000 par Sampo Karjalainen et Aapo Kyrölä, il repose sur des avatars en pixel art, des salles publiques ou privées, la discussion textuelle en temps réel, la décoration d'espaces personnels et l'échange de biens virtuels[4],[5]. À la différence d'un jeu vidéo à progression, il fonctionne principalement comme un espace social persistant dans lequel les utilisateurs conversent, se mettent en scène, organisent des activités et attribuent une valeur symbolique ou économique à des objets numériques[4],[6].

Le service connaît une forte expansion internationale dans les années 2000 et devient l'un des principaux mondes sociaux en ligne destinés aux adolescents. Son modèle économique, fondé sur les microtransactions, les crédits, les abonnements et la vente de mobilier virtuel, en fait un cas d'étude fréquent pour les recherches sur les biens numériques, la consommation virtuelle, la publicité intégrée et les communautés de mineurs en ligne[5],[7],[8].

L'histoire de Habbo est marquée par une crise de réputation en 2012, lorsque des enquêtes de presse mettent en cause la protection des mineurs sur la plateforme, ce qui entraîne une suspension temporaire du chat, le retrait de certains investisseurs et un renforcement des dispositifs de modération[9],[10]. Dans les années 2020, la disparition d'Adobe Flash conduit à une transition technique difficile. La marque est ensuite prolongée par des objets numériques de collection et par Habbo Hotel: Origins, déclinaison séparée conçue comme un retour à l'expérience de 2005 pour un public adulte[11],[12],[13].

Histoire

Photographie en couleur d'Aapo Kyrölä et Sampo Karjalainen en 2000.
Aapo Kyrölä, à gauche, et Sampo Karjalainen, à droite, en 2000.

Origines et lancement

Habbo trouve son origine dans deux prototypes conçus à la fin des années 1990 par Sampo Karjalainen et Aapo Kyrölä : Mobiles Disco, créé en 1999, puis Lumisota, développé en 2000. Le premier fournit l'esthétique rétro et pixellisée du futur service ; le second permet d'expérimenter des mécanismes de paiement par téléphone mobile adaptés au marché finlandais[4],[14]. Le service est lancé en Finlande en août 2000 sous le nom Hotelli Kultakala, littéralement « Hôtel Poisson rouge », avant d'adopter progressivement la marque internationale Habbo Hotel[4],[15].

Dès ses premières années, Habbo associe circulation entre des salles, personnalisation d'avatars, discussion en temps réel, vente de contenus virtuels et observation des pratiques des joueurs. Mikael Johnson et Sampsa Hyysalo soulignent que Sulake mobilise alors plusieurs formes d'implication des utilisateurs : observation informelle, enquêtes, groupes de discussion, tests d'utilisabilité et prise en compte de propositions issues de la communauté ou de fansites[14]. Cette participation reste encadrée par l'entreprise, mais elle contribue à la stabilisation des principales fonctions du service entre 2001 et 2003[4],[14].

Les concepteurs décrivent tôt Habbo comme un environnement de jeu ouvert plutôt que comme un jeu à objectifs fixes. En 2007, le designer Sulka Haro présente Habbo comme un gameless game, c'est-à-dire un cadre où les utilisateurs passent du temps ensemble, inventent leurs propres activités et produisent des formes de jeu social sans scénario imposé[16],[17].

Expansion internationale et apogée des années 2000

Après une phase de stabilisation, Sulake engage une expansion internationale rapide. Johnson et Hyysalo distinguent une première période de mise en place, entre 2001 et 2003, où Habbo compte quatre hôtels et moins d'un million d'utilisateurs mensuels. Les années 2004 et 2005 marquent ensuite une accélération : le produit est suffisamment standardisé pour être déployé dans plus de dix nouveaux pays en un an, ce qui porte le service à seize hôtels et à une fréquentation mensuelle estimée entre un et cinq millions d'utilisateurs[14].

En janvier 2005, The Washington Post décrit une communauté de plus de trois millions de joueurs mensuels en Europe et indique que Sulake vient de lever 23,5 millions de dollars, alors que l'essentiel de ses revenus provient déjà de la vente de biens virtuels[18]. L'internationalisation s'accompagne de bureaux nationaux responsables de l'adaptation locale, de l'animation communautaire, du support et des partenariats publicitaires[14].

La version française, Habbo.fr, ouvre le 24 novembre 2004 selon 01net[19]. Elle se développe avec le soutien de M6 : un rapport public de 2007 sur les acteurs en ligne mentionne 2,1 millions d'inscrits en France en 2006, tandis que le rapport annuel 2007 du groupe M6 présente Habbo.fr comme le partenaire exclusif de M6 Web et fait état de 4,5 millions d'inscrits[20].

Les années 2006 et 2007 correspondent à une période de complexification du service, avec dix-neuf hôtels, entre cinq et dix millions d'utilisateurs mensuels et une proximité croissante avec les usages du réseau social[4],[14]. Pour les dix ans du service, The Guardian relaie les chiffres revendiqués de 170 millions de comptes, de 15 millions de visiteurs mensuels et de 150 canaux de paiement dans 31 pays[21]. Au tournant des années 2010, plusieurs branches anglophones sont regroupées dans un même hôtel international, Habbo.com[22].

Crise de modération de 2012

En juin 2012, Habbo traverse une crise majeure après une enquête de Channel 4 consacrée à la protection des mineurs sur la version anglophone du service[23]. Le Monde rapporte qu'une journaliste se faisant passer pour une fillette de 11 ans y reçoit des propositions sexuelles explicites et des sollicitations hors plateforme[9]. The Guardian indique que la productrice Rachel Seifert visite le site à une cinquantaine de reprises et reçoit rapidement des demandes de nudité ou de contact par webcam[24].

Sulake suspend alors temporairement l'ensemble des conversations sur Habbo afin de revoir ses procédures de sécurité[25],[10]. Les effets économiques et réputationnels sont rapides : au Royaume-Uni, Tesco, WH Smith et GAME retirent les cartes-cadeaux Habbo de la vente[24]. La BBC rapporte également le retrait de Balderton Capital, puis celui de 3i, du capital de Sulake ; en 2013, l'opérateur finlandais Elisa augmente sa participation avant d'annoncer le rachat des parts restantes[26],[27],[28].

Reuters rapporte que d'anciens salariés imputent en partie les défaillances de modération aux licenciements opérés plus tôt dans l'année, qui auraient réduit les capacités de suivi des conversations. Sulake affirme alors disposer de 225 modérateurs pour surveiller environ 70 millions de lignes de conversation quotidiennes[10]. À partir du 25 juin 2012, le service rouvre progressivement avec un filtrage renforcé, un questionnaire d'usage responsable et de nouveaux mécanismes de suivi des interactions[29],[30].

Transition post-Flash, clients modernes et relances récentes

Après 2012, Sulake cherche à prolonger Habbo sur de nouveaux supports. Pocket Gamer signale l'arrivée d'une version iPad en 2014, puis d'une version Android en 2015[31],[32]. Pendant la pandémie de Covid-19, Reuters rapporte un regain d'activité : en avril 2020, le trafic du service aurait triplé en un mois, avec une hausse de 213 % depuis le 25 février, portée par de nouveaux joueurs et par d'anciens usagers revenus par nostalgie[33].

La disparition d'Adobe Flash impose une transformation technique majeure. Sulake annonce en décembre 2020 l'ouverture d'une bêta Unity et présente le nouveau client comme une refonte destinée à remplacer Flash, tout en promettant le retour de fonctions comme le marché, les échanges entre joueurs, les coffres et une progression de niveau d'avatar[34]. The Washington Post indique que Sulake travaille sur cette version Unity depuis 2018 et décrit une transition marquée par des bogues, des fonctions absentes et la mobilisation de joueurs sous le mot-dièse #NotMyHabbo en janvier 2021[11]. WIRED souligne en outre la désorganisation de l'économie interne du jeu, notamment autour du commerce entre joueurs, des taxes de transaction et du marché des objets rares[35].

Un mois après la transition, Sulake réintroduit un client téléchargeable dérivé de l'ancienne version comme solution provisoire[11]. L'aide officielle francophone explique alors que la version Unity, lancée en bêta ouverte, n'est pas encore jugée suffisamment avancée par Sulake et par la communauté ; la version AIR doit permettre d'accéder de nouveau aux fonctionnalités habituelles pendant le développement du client Unity.

Évolution des supports et des clients
Période Support ou client Évolutions principales Effets mentionnés par les sources
2000-années 2000 Client historique sur navigateur Salles, avatars, mobilier, crédits, échanges et animation communautaire Stabilisation progressive d'un monde social ouvert, fondé sur la conversation et les activités inventées par les joueurs[4],[14]
2014-2015 Applications mobiles Portage sur iPad puis Android Extension du service à de nouveaux supports après le recul de la fréquentation de l'apogée des années 2000[31],[32]
2020-2021 Client Unity et version AIR téléchargeable Remplacement de Flash, bêta Unity, client AIR transitoire, fonctions absentes ou différées Contestation communautaire, perturbation de l'économie interne et maintien parallèle d'un client classique[34],[11]
Depuis 2024 Habbo Hotel: Origins Reconstitution séparée de l'expérience de 2005, destinée aux adultes Relance nostalgique et patrimoniale de la marque[12],[13]

Azerion entre au capital de Sulake avant d'en prendre le contrôle total. Selon Azerion, le groupe détient 51 % du studio depuis 2018[36][source insuffisante]. En janvier 2021, il rachète les 49 % restants à Elisa, ce qui fait de Sulake une filiale entièrement détenue par Azerion[2]. PocketGamer.biz indique alors que Habbo revendique plus de 800 000 utilisateurs actifs mensuels dans 115 pays[37].

À partir de la même période, l'éditeur engage la marque dans des projets liés aux NFT et à la chaîne de blocs. En avril 2022, Azerion annonce Habbo X, présenté comme un hôtel Web3 distinct du client principal[38][source insuffisante]. PC Gamer observe en 2023 que Sulake abandonne ensuite une partie du vocabulaire « Web3 » au profit de l'appellation Habbo Collectibles, sans renoncer aux produits numériques issus de cette séquence[39].

En juin 2024, Azerion lance Habbo Hotel: Origins, présenté comme une reconstitution de l'expérience de 2005 destinée aux personnes majeures. La presse spécialisée l'inscrit dans une logique de nostalgie de l'Internet du début des années 2000[40],[13]. The Independent signale qu'au lancement l'afflux de joueurs provoque des problèmes d'inscription et de connexion[41]. La page Steam du jeu indique une sortie le 15 octobre 2025.

La période récente associe donc trois logiques : modernisation technique après Flash, relance nostalgique autour d’Origins et monétisation contemporaine par les objets de collection. En août 2025, Azerion présente le vingt-cinquième anniversaire de Habbo comme un événement[pertinence contestée] mêlant quêtes classiques, salles créées par des joueurs, retour du Furni-Matic, objets Collectibles et système Relics destiné à convertir des objets rares anciens en versions authentifiées[42][source insuffisante]. PC Gamer commente ce mélange en opposant la portée nostalgique du retour de jeux et d'objets emblématiques à la présence persistante de la chaîne de blocs dans les annonces de la marque[43].

Fonctionnement

Interface, avatars et salles

Habbo se présente comme un environnement isométrique en pixel art composé de salles publiques et de pièces privées. Les utilisateurs y créent un avatar, se déplacent dans des espaces partagés, discutent, décorent leurs propres salles et participent à des activités communautaires[14],[15]. La métaphore de l'hôtel organise le passage entre ces espaces : chaque joueur peut visiter des lieux communs, rejoindre des salles créées par d'autres utilisateurs ou aménager ses propres pièces[4],[44].

Les concepteurs évitent une progression ludique trop structurée afin de privilégier la coprésence d'autres joueurs, la conversation et l'appropriation du service par la communauté[4]. Cette organisation conduit à classer Habbo comme un monde virtuel social centré sur la mise en scène de soi, la sociabilité et le contenu généré par les utilisateurs[4],[6],[45]. Griffiths et Light soulignent que cette position entre réseau social et jeu numérique complique l'interprétation des usages et des responsabilités, notamment lorsque des pratiques d'escroquerie portent sur des objets virtuels, les Furni, dotés d'une valeur économique dans et hors du service[46].

Les salles créées par les utilisateurs occupent une place centrale dans l'expérience Habbo. En 2010, The Guardian relaie le chiffre de 120 millions de salles conçues par les joueurs[21]. Sulake évoque encore au milieu des années 2020 plus de 120 millions de salles générées par les utilisateurs dans neuf communautés linguistiques[1]. Ces espaces servent à la décoration, à la mise en scène de soi, à l'organisation de jeux, de labyrinthes, d'activités de rôle, de concours ou d'événements communautaires[15],[13]. L'esthétique en pixel art, initialement issue des prototypes de la fin des années 1990, devient aussi un élément de reconnaissance et de nostalgie de la marque[4],[13].

Mobilier, crédits et personnalisation

Les biens virtuels jouent un rôle social autant qu'économique. Les utilisateurs peuvent acheter ou utiliser du mobilier, des vêtements et d'autres éléments de personnalisation au moyen de crédits Habbo, monnaie virtuelle acquise historiquement par différents moyens de paiement selon les pays[7],[44]. Lehdonvirta, Wilska et Johnson montrent que le mobilier rare et certains signes premium servent de marqueurs de statut ; la collection, la décoration et l'échange d'objets soutiennent ainsi des hiérarchies symboliques entre joueurs[5].

La dimension esthétique des salles est liée à leur dimension sociale. Martínez observe que les discours promotionnels de Sulake associent la décoration et la personnalisation à la créativité et à l'expression de soi, tout en reliant ces pratiques à l'achat de mobilier virtuel[6]. Dans cette analyse, Habbo articule donc participation créative, consommation et distinction sociale, ce qui explique son usage fréquent comme cas d'étude sur les biens numériques et la consommation virtuelle[5],[6].

Les pages d'aide officielles décrivent plusieurs catégories d'achats : crédits, diamants, abonnements, lots prémeublés, objets rares, mobilier saisonnier, catalogue permanent, animaux, bots ou meubles Wired. Les sources officielles décrivent le fonctionnement courant du service, mais les analyses sur la valeur sociale et économique des objets s'appuient surtout sur des travaux universitaires[5],[7].

Statut, groupes et progression

Habbo Club, souvent abrégé HC, est l'abonnement premium historique du service. Selon la documentation officielle, il donne accès à des vêtements et coiffures supplémentaires, à des cadeaux ou meubles exclusifs, à des danses et bulles de discussion, à des plans de salles, à un badge HC, à davantage de places dans la liste d'amis et à la possibilité de créer des groupes. Ces avantages rejoignent les analyses de Martínez sur la place du statut VIP et de la consommation dans les mondes virtuels pour enfants[6].

Les groupes structurent une partie de l'organisation communautaire interne. D'après la documentation officielle, ils associent un nom, une description, une salle d'accueil, un badge, des couleurs, des politiques d'adhésion et des droits différenciés entre membres, administrateurs et propriétaires. Les badges et la progression de niveau complètent ces marqueurs de statut.

Activités communautaires et jeux créés par les utilisateurs

Les recherches consacrées aux usages du service montrent que les activités y mêlent conversation, exploration, création de contenus, jeux de rôle, concours, échanges d'objets et événements inventés par la communauté[44],[47]. La simplicité de l'interface permet au même ensemble d'outils de servir à des usages très différents : discuter, décorer, jouer un rôle, organiser un concours ou échanger des objets[4],[44].

Les concepteurs décrivent tôt Habbo comme un environnement de jeu ouvert plutôt que comme un jeu à objectifs fixes. En 2007, le designer Sulka Haro présente Habbo comme un gameless game, c'est-à-dire un cadre où les utilisateurs passent du temps ensemble, inventent leurs propres activités et produisent des formes de jeu social sans scénario imposé[16],[17]. Johnson, Hyysalo et Tamminen analysent également Habbo comme un monde où les ressources prévues par les concepteurs, les trajectoires des membres et les pratiques de symbolisation des joueurs font émerger de nouveaux objets sociaux et de nouvelles formes d'appartenance[48].

Les meubles Wired renforcent cette dimension de création.

Les fansites et les organisations de joueurs prolongent cette activité hors ou à la marge du client principal. En 2019, Engadget décrit par exemple des communautés de rôle structurées par des grades, des badges, des formations et des paiements symboliques[49]. Ces usages montrent que des outils simples — titres, badges, salles de recrutement, uniformes, files d'attente ou distribution de tâches — peuvent être utilisés pour créer des institutions internes au monde virtuel[49],[47].

Modération, signalement et sécurité

Une étude comparative de 2021 sur les mondes virtuels pour enfants et adolescents inclut Habbo parmi dix plateformes analysées en détail. Du, Grace, Jagannath et Salen-Tekinbas y examinent les outils de communication, de modération et de contrôle parental, en soulignant que ces plateformes doivent arbitrer entre liberté de communication, développement social des jeunes et limitation des comportements toxiques[50].

Le fonctionnement social est complété par des outils de contrôle. Un filtre remplace automatiquement les mots offensants (injures, langage à caractère raciste ou sexiste) par le terme « bobba »[51].

Publics et usages

Adolescents, anciens joueurs et évolution de l'audience

Dès 2002, Rebekah Willett et Julian Sefton-Green étudient le service, alors désigné comme Habbohotel, comme un salon de discussion à avatars fréquenté par des enfants et des adolescents, où se développent apprentissages informels, jeux d'identité et interactions de genre entre pairs[52]. Les recherches ultérieures confirment que les motivations d'usage sont multiples : conversation, décoration, exploration, mise en scène de soi, jeux inventés par la communauté et échanges d'objets[44],[45].

L'audience de Habbo évolue fortement au fil du temps. Durant les années 2000, le service est principalement associé aux adolescents : en 2010, un aperçu Nielsen relayé par The Guardian estime que 63 % du public est féminin et que 42 % des usagers ont moins de 17 ans[21]. Dans les années 2010, cette dominante juvénile s'atténue : Reuters note qu'après avoir été massivement fréquenté par des enfants et des adolescents, Habbo est éclipsé vers 2010 par les grands réseaux sociaux[33]. En 2019, Engadget décrit un service beaucoup plus discret qu'à son apogée, réduit à neuf sites et porté par des communautés encore actives dans le rôle, la création de salles et les fansites[49].

Au début des années 2020, la base d'usagers apparaît en partie vieillie avec le produit. Reuters décrit en 2020 le retour d'anciens joueurs pendant les confinements liés à la pandémie de Covid-19[33]. Le communiqué diffusé par Sulake au moment de la bêta Unity affirme que les jeunes adultes de plus de 19 ans représentent alors 71 % de la base active, signe d'un déplacement du public par rapport à l'image adolescente des années 2000[34]. Digiday présente ensuite Habbo comme un monde social à avatars dont les anciens usages sont réinterprétés à la lumière des discours contemporains sur le « métavers »[53].

Les données publiques d'audience deviennent moins nombreuses que pendant la phase d'expansion.

Indicateurs publics de fréquentation et d'expansion
Date Indicateur Valeur indiquée Nature de la donnée
2005 Joueurs mensuels en Europe Plus de 3 millions Estimation de presse pendant l'expansion internationale[18]
2010 Comptes et visiteurs mensuels revendiqués 170 millions de comptes, 15 millions de visiteurs mensuels, 120 millions de salles Chiffres d'entreprise relayés par The Guardian[21]
2011 Utilisateurs enregistrés et visiteurs uniques mensuels 210 millions d'utilisateurs enregistrés, plus de 11 millions d'utilisateurs uniques mensuels Évaluation européenne des services de réseautage social[54]
2020 Variation du trafic pendant la pandémie Trafic multiplié par trois en un mois, hausse de 213 % depuis le 25 février Observation conjoncturelle relayée par Reuters[33]
2020 Avatars enregistrés et salles Plus de 316 millions d'avatars enregistrés et plus de 500 millions de salles Chiffres revendiqués dans un communiqué de Sulake[34]
2021 Utilisateurs actifs mensuels et présence internationale Plus de 800 000 utilisateurs actifs mensuels dans 115 pays Chiffre revendiqué au moment du rachat complet par Azerion[37]

Les règles d'accès évoluent également. Le Monde rappelle qu'en 2012 Habbo appliquait une limite d'âge fixée à 13 ans, en lien avec les règles relatives à la collecte des données personnelles des mineurs[55]. Les conditions d'utilisation et la notice de confidentialité consultées en avril 2026 indiquent que les utilisateurs de moins de 16 ans ne doivent pas créer de compte ni accéder au service principal, tandis que Habbo Hotel: Origins est présenté par Azerion comme destiné aux 18 ans et plus.

Fansites, sous-cultures et organisations de joueurs

Les fansites prolongent la vie communautaire hors du client principal. Johnson et Toiskallio y recensent notamment la décoration, le troc de meubles, les concours, les quiz, les clubs, les talk-shows, les labyrinthes, les casinos, les hôtels ou orphelinats de jeu de rôle et diverses formes d'événements organisés par les joueurs[47],[44]. Berriman décrit ces sites comme des lieux complémentaires où se structurent actualité communautaire, entraide et proximité avec la plateforme[22].

Certaines sous-cultures internes montrent la capacité des joueurs à produire leurs propres formes d'organisation. Johnson et Sihvonen analysent la sous-culture « goth » comme un ensemble d'usagers capables de produire des contenus, d'organiser des événements et d'influencer certaines évolutions du service[15]. David Buckingham et Carlos Rodríguez-Hoyos lisent pour leur part Habbo comme un espace d'apprentissage des rapports de pouvoir et de la citoyenneté, où les possibilités de participation restent néanmoins encadrées par les normes et les objectifs commerciaux de la plateforme[56],[6].

En 2019, Engadget décrit encore la persistance de communautés de rôle fortement structurées, comme la Habbo Intelligence Agency, où grades, badges, formations et paiements symboliques organisent une partie de la sociabilité quotidienne[49]. Ces organisations illustrent la manière dont des outils simples — titres, badges, salles de recrutement, uniformes, files d'attente ou distribution de tâches — peuvent être utilisés pour créer des institutions internes au monde virtuel.

Gouvernance communautaire et encadrement

La gouvernance de Habbo combine intervention de l'entreprise, participation communautaire et dispositifs techniques. Selon Johnson, la modération repose d'abord sur les Hobbas, un corps de modérateurs bénévoles, avant que des modérateurs salariés ne prennent progressivement le relais au milieu des années 2000[4]. Slot analyse plus largement la relation entre utilisateurs et producteurs à partir de recherches documentaires, d'entretiens, d'une enquête auprès de plus de 3 000 utilisateurs néerlandais et de groupes de discussion avec 45 joueurs ; son étude traite des niveaux de contenu généré par les utilisateurs, de la communication entre joueurs et producteurs, et de la sécurité en ligne[57].

Les dispositifs actuels réservent toujours une place à des usagers expérimentés.

Usages institutionnels et prévention

Habbo a aussi servi de support à des dispositifs d'information, de prévention et d'accompagnement, en raison de son public adolescent et jeune adulte, de ses interactions sociales continues et de ses salles configurables. Dans une étude consacrée au projet SCOTT, Philippe Martin et ses coauteurs présentent l'intervention dans Habbo comme un moyen d'accroître l'acceptabilité et la portée d'actions de santé publique en s'insérant dans des pratiques numériques déjà existantes plutôt qu'en créant un jeu nouveau[58]. Les auteurs soulignent que ce type d'intervention suppose une modération active, une adaptation aux codes du jeu et une coopération avec les responsables communautaires, les ambassadeurs et les développeurs de la plateforme[58],[59].

En France, Fil Santé Jeunes ouvre fin 2007 un espace de prévention dans Habbo. Delphine Hervier décrit des échanges organisés deux fois par semaine dans un bus virtuel entre des adolescents et un psychologue de Fil Santé Jeunes ; en 2008, 3 267 jeunes participent à ces séances[60]. Le Haut Conseil de la santé publique mentionne ensuite ces rencontres parmi les formats numériques développés par le service, et des travaux publiés en 2022 et 2023 réutilisent la plateforme dans le cadre d'une intervention pilote de prévention du tabagisme[61],[59].

D'autres campagnes ou actions institutionnelles utilisent ponctuellement Habbo. Au Royaume-Uni, la campagne « HPV Vaccine – Virtual Surgery in Habbo Hotel », menée par I-level et le Department of Health, reçoit en 2009 un prix dans la catégorie « Launch » des MediaGuardian Awards for Innovation[62]. La CNIL mène en 2011 une campagne de sensibilisation à la vie privée dans Habbo : son rapport d'activité indique que l'opération génère environ 2 000 clics vers son site jeunes et 80 vidéos reçues dans le cadre d'un concours sur la plateforme[63]. Des institutions publiques ou associations utilisent également Habbo dans des contextes nationaux différents, notamment au Royaume-Uni, en Finlande ou aux Pays-Bas[64],[65],[66].

Ces usages institutionnels diminuent toutefois dans les années 2020. Dans son rapport annuel 2023, l'École des parents et des éducateurs d'Île-de-France indique que Fil Santé Jeunes compte environ 700 participations aux discussions Habbo dans l'année[pertinence contestée], contre plus de 3 500 en 2021. Le rapport évoque des bogues, une baisse de fréquentation, le vieillissement du site et des joueurs, puis annonce l'arrêt de cette action d'animation sur Habbo en 2024[67].

Économie et régulation

Microtransactions et biens virtuels

Habbo repose sur un modèle d'accès gratuit complété par la vente de biens virtuels, de crédits et d'abonnements premium. Dès 2005, The Washington Post indique que l'essentiel des revenus de l'entreprise provient de la vente de mobilier virtuel, de vêtements et d'autres contenus additionnels[18]. Lehdonvirta et Virtanen soulignent de même que la principale source de revenus de Sulake repose alors sur la vente de mobilier virtuel acquitté au moyen d'une monnaie achetée par carte bancaire, paiement mobile ou cartes prépayées ; ils rappellent qu'en 2006 les gains de l'entreprise atteignent environ 44 millions d'euros, majoritairement issus de ces microtransactions[7].

Une présentation de Sulka Haro au GDC Online 2010 situe Habbo parmi les premiers services en ligne à avoir développé une économie de microtransactions. Le résumé publié par GDC Vault indique que le service compte alors plus de 15 millions d'utilisateurs mensuels, génère plus de 60 millions de dollars de revenus en 2009 principalement par micropaiements et que la valeur échangée dans l'économie interne dépasse 500 millions de dollars par an[68]. Ces chiffres relèvent d'une source professionnelle liée à l'entreprise, mais ils illustrent l'importance accordée par Sulake à l'économie interne du service.

Plusieurs travaux analysent Habbo comme un cas de virtual consumerism. Lehdonvirta, Wilska et Johnson montrent que la consommation y est liée à la mise en scène de soi, à la distinction sociale et à la décoration des espaces[5]. Mäntymäki et Salo étudient de leur côté le lien entre présence d'autres utilisateurs, usage continu du service et comportement d'achat dans Habbo[8]. Une étude ultérieure des mêmes auteurs montre que les motivations, l'influence sociale, la taille perçue du réseau et les conditions d'utilisation contribuent à expliquer l'intention d'achat dans les mondes virtuels sociaux[69]. De manière plus générale, Jung et Pawlowski montrent que la consommation de biens virtuels dans les mondes sociaux répond à une diversité d'objectifs, allant de l'expérience ludique à l'identité sociale[70].

Publicité et stratégies commerciales

La monétisation de Habbo ne se limite pas aux crédits et aux abonnements. Martínez analyse le service comme un espace où la participation des enfants est structurée par des stratégies commerciales fondées sur la publicité, la vente de biens virtuels et la valorisation du statut entre pairs[6]. Selon son étude, les discours destinés aux parents insistent sur la sociabilité, la créativité et l'apprentissage, tandis que les documents destinés aux annonceurs présentent Habbo comme un environnement où les marques peuvent devenir des fournisseurs de contenus et s'insérer dans les pratiques d'identité des adolescents[6].

Minna Ruckenstein propose une lecture proche de la notion de prosommation : dans Habbo, les pratiques sociales, créatives et relationnelles des enfants participent à la production de valeur pour l'entreprise. Elle qualifie ce modèle de creationist capitalism, afin de désigner l'articulation entre les aspirations sociales des jeunes usagers et la production économique organisée par la plateforme[71].

La publicité prend parfois la forme d'espaces intégrés au monde virtuel. Au Royaume-Uni, The Guardian relève en 2007 que des marques peuvent créer leurs propres lieux de rencontre dans Habbo ; l'article cite notamment une salle consacrée à la compilation Now 67 et des campagnes antérieures liées à Johnson & Johnson, Coca-Cola ou PlayStation. Le même journal souligne toutefois que Sulake affirme devoir encadrer les annonceurs et lutter contre les formes de publicité non sollicitées, afin que les marques proposent des contenus perçus comme utiles plutôt que de simples messages promotionnels[72],[73].

Les effets de ces dispositifs publicitaires ont été étudiés empiriquement. Rozendaal, Slot, Van Reijmersdal et Buijzen analysent les réponses d'enfants de 9 à 12 ans à la publicité dans des jeux sociaux, dont Habbo, en croisant connaissance de la persuasion, influence des pairs et désir pour les marques mises en scène[74].

Cette intégration de la publicité au monde virtuel est également observée dans des travaux sur l'exposition des enfants à la publicité en ligne. Daniel Martí-Pellón et Pâmela Saunders-Uchôa Craveiro décrivent un exemple d'annonce pour Cheetos dans la version espagnole de Habbo : des distributeurs et chariots virtuels permettent aux avatars de prendre un paquet du produit et de faire semblant de le consommer, transformant la marque en élément de l'activité ludique[75]. Ces analyses replacent Habbo dans les débats sur la publicité destinée aux enfants et sur les environnements numériques où jeu, sociabilité et consommation sont étroitement mêlés.

Échanges entre joueurs, marchés secondaires et escroqueries

À côté des ventes directes par Sulake, Habbo développe une économie informelle entre joueurs. Les objets rares, les meubles retirés du catalogue et certains biens premium servent de signes de distinction, mais aussi d'instruments d'échange[5]. Lehdonvirta, Wilska et Johnson montrent que des objets peuvent fonctionner comme quasi-monnaies dans les transactions entre usagers, ce qui brouille la frontière entre décoration, statut, spéculation et monnaie sociale[5].

Le Consumer Financial Protection Bureau cite Habbo en 2024 comme exemple de monde virtuel où des objets décoratifs peuvent acquérir une fonction monétaire. Son rapport indique que des chaises en plastique, initialement destinées à meubler des appartements virtuels, deviennent progressivement une unité de compte dans les échanges entre joueurs, certains prix étant libellés en chaises plutôt qu'en monnaie officielle du jeu[76]. Lors de la transition post-Flash, WIRED décrit justement les modifications du commerce entre joueurs, des taxes de transaction et du marché des objets rares comme l'un des foyers de mécontentement communautaire[35].

Lehdonvirta et Castronova utilisent plus précisément Habbo comme exemple de monnaie marchandise dans les économies virtuelles : certaines chaises Plasto ont été adoptées par les joueurs comme moyen d'échange et unité de compte, leur valeur reposant à la fois sur leur usage décoratif, leur disponibilité et leur acceptation collective dans les transactions[77].

Les pratiques de pari et de casino constituent une zone sensible de cette économie communautaire. Johnson et Toiskallio relèvent déjà l'existence de casinos et de jeux organisés par les joueurs dans leur analyse des fansites[47].

Des travaux sur les comportements antisociaux dans les espaces sociaux en ligne replacent ces pratiques dans un ensemble plus large de perturbations, comprenant les escroqueries, les contournements des normes de plateforme et les attaques racistes ou homophobes observées dans des services comme Habbo ou Second Life[78].

Protection des mineurs et modération

Habbo a longtemps été présenté comme un environnement destiné en priorité aux adolescents. Selon Johnson, la modération repose d'abord sur les Hobbas, un corps de modérateurs bénévoles, avant que des modérateurs salariés ne prennent progressivement le relais au milieu des années 2000[4]. Dans l'évaluation européenne de 2011 consacrée à la mise en œuvre des Safer Social Networking Principles for the EU, Habbo Hotel figure parmi les services signataires du dispositif depuis 2009 et est cité comme exemple de bonne pratique pour l'information de sécurité, les réglages de confidentialité et la prise en compte des signalements[54]. Le même rapport souligne que Habbo Hotel et Xbox Live sont alors les deux seuls services testés à rendre par défaut les informations personnelles et identifiables des mineurs visibles uniquement à leur liste de contacts approuvés[54].

Les inquiétudes relatives à la protection des mineurs précèdent toutefois la crise de 2012. En 2007, The Guardian décrit l'utilisation de Habbo dans une formation du Child Exploitation and Online Protection Centre destinée aux personnels scolaires : la plateforme y sert d'exemple pour montrer les demandes d'âge, de sexe et de localisation, les invitations à poursuivre les échanges dans des espaces moins sécurisés et les risques liés aux conversations sexualisées en ligne[79].

La crise de 2012 modifie durablement la perception de ces dispositifs. Elle débouche sur une suspension temporaire des fonctions de chat, puis sur un renforcement du filtrage, des procédures de sécurité et du suivi des interactions[9],[10],[29],[30].

Dans une perspective de conseil aux familles, Common Sense Media attribue à Habbo une recommandation d'âge élevée et critique la présence de conversations vulgaires, sexualisées ou discriminatoires, tout en signalant l'importance des publicités et des achats dans l'expérience[80].

Micropaiements et statut juridique des biens virtuels

La monétisation de Habbo fait l'objet d'interventions publiques précoces. En Finlande, le médiateur de la consommation reçoit des plaintes de parents liées aux achats par SMS effectués sans consentement parental. Selon Lehdonvirta et Virtanen, des négociations avec Sulake aboutissent en mai 2004 à l'instauration d'un plafond hebdomadaire de dépenses de 7 euros dans la version finlandaise, ensuite étendu à d'autres pays[7].

Au Brésil, le programme Criança e Consumo de l'Instituto Alana indique qu'un Termo de Ajustamento de Conduta est conclu en juillet 2008 avec les sociétés responsables du site. Parmi les engagements mentionnés figurent le remboursement des dépenses effectuées sans autorisation parentale par des mineurs, la mise à disposition d'activités gratuites et une information plus visible sur la classification du service[81],[82].

Habbo sert aussi de point de référence dans les débats juridiques sur les biens virtuels. The Guardian rapporte l'arrestation, en 2007 aux Pays-Bas, d'un adolescent soupçonné d'avoir détourné environ 4 000 euros de mobilier virtuel Habbo au moyen de faux sites imitant le service[83]. Litska Strikwerda cite les condamnations néerlandaises prononcées en 2009 pour le vol de meubles virtuels dans Habbo comme un cas emblématique de reconnaissance pénale d'objets numériques[84]. Arno R. Lodder analyse également ces décisions néerlandaises de 2009, qui qualifient le transfert non autorisé d'objets virtuels dans Habbo de vol[85].

Greg Lastowka reprend également l'affaire néerlandaise dans son ouvrage consacré au droit des mondes virtuels, où Habbo sert d'exemple à la difficulté de qualifier juridiquement les objets numériques acquis ou échangés par des joueurs[86].

En Finlande, la cour d'appel de Kouvola juge toutefois en 2011 qu'un adolescent ayant déplacé depuis le compte d'un autre utilisateur des meubles virtuels d'une valeur de 465 euros ne peut être condamné pour vol, les biens virtuels n'étant pas assimilés à des biens meubles, même si d'autres infractions liées à l'accès non autorisé au compte restent retenues[87],[88]. Ces interventions et contentieux font de Habbo un cas précoce des débats sur les micropaiements destinés aux mineurs, la protection des consommateurs et le statut juridique des biens virtuels[7],[84],[85],[87].

Réception, recherches et postérité

Réception médiatique

Dès novembre 2001, The Daily Telegraph classe Habbo parmi les principaux sites de chat et de messagerie instantanée et le présente comme un service particulièrement populaire auprès des adolescents[89]. En France, 01net le décrit en 2006 comme « le nouveau lieu à la mode pour les adolescents », dans le cadre plus large de la stratégie numérique de M6[90]. Pour ses dix ans, The Guardian insiste sur sa longévité et sa rentabilité, deux traits alors rarement associés aux mondes sociaux en ligne[21].

La perception médiatique se dégrade fortement après la crise de 2012. Le Monde et Reuters présentent alors Habbo comme un cas emblématique des difficultés de modération des services destinés aux mineurs[9],[10]. Dans une perspective sociohistorique, Olivier Alexandre, Jean-Samuel Beuscart et Sébastien Broca rangent aussi Habbo parmi les sites régulièrement mobilisés dans les critiques françaises du numérique relatives au temps passé en ligne par les adolescents et aux rencontres jugées inappropriées que ces environnements peuvent favoriser[91].

Dans les années 2020, The Washington Post et WIRED utilisent Habbo comme exemple des plateformes sociales du premier Web confrontées à la disparition de Flash et à une transition technique difficile[11],[35]. Engadget le présente en 2019 comme l'un des rares survivants de la première génération des mondes sociaux en ligne, mais sous une forme beaucoup plus discrète qu'à son apogée, marquée par des communautés persistantes de rôle, de création de salles et de fansites[49].

La réception récente est davantage nostalgique. Reuters signale en 2020 le retour d'anciens joueurs pendant la pandémie, tandis que PC Gamer présente Habbo Hotel: Origins comme une capsule temporelle de l'Internet du début des années 2000 et comme une tentative de nouveau départ après les controverses passées[33],[13]. Cette lecture reste ambivalente : en 2025, PC Gamer accueille la persistance de Habbo et le retour d'éléments classiques comme le Furni-Matic ou le trône, mais critique l'inscription de ces annonces dans l'écosystème blockchain des Collectibles et des Relics[43]. La couverture d’Habbo Hotel: Origins réactive donc la mémoire du service sans effacer le recul de son influence par rapport aux années 2000[41],[40],[13].

Objet d'étude universitaire

Habbo a fait l'objet de travaux en sciences sociales, en études du numérique, en gestion, en droit et en santé publique[4]. Un premier ensemble de recherches porte sur la sociabilité adolescente en ligne, les apprentissages informels, les jeux d'identité et les interactions de genre entre pairs[52]. Les travaux de Johnson et Toiskallio, puis de Mäntymäki et Riemer, prolongent cet axe en analysant les motivations d'usage, les formes d'activité et la place de l'influence sociale dans la fréquentation du service[44],[45]. Johnson, Hyysalo et Tamminen complètent cette approche en étudiant la manière dont des objets sociaux émergent à partir des ressources symboliques du monde virtuel et des trajectoires d'appartenance de ses membres[48].

Un deuxième axe concerne les biens virtuels, la consommation numérique et les économies internes. Lehdonvirta, Wilska et Johnson analysent Habbo comme un cas de consommation virtuelle où les objets servent à la fois à décorer, se distinguer, échanger et construire un statut social[5]. Les travaux de Mäntymäki et Salo étudient le comportement d'achat dans les mondes virtuels sociaux, tandis que Lehdonvirta et Virtanen examinent les enjeux de régulation associés aux biens virtuels et à la rareté artificielle[8],[69],[7]. Lehdonvirta et Castronova mobilisent de leur côté Habbo pour analyser les formes de monnaie et de marché dans les économies virtuelles[77].

Un troisième ensemble de recherches analyse la participation, la production de contenus et leurs limites. Berriman étudie les relations entre Habbo et ses fansites, Johnson et Sihvonen les sous-cultures et performances identitaires, tandis que Buckingham et Rodríguez-Hoyos interprètent Habbo comme un espace d'apprentissage des rapports de pouvoir[22],[15],[56]. Slot étudie plus directement l'interaction entre utilisateurs et producteurs dans la communauté néerlandaise de Habbo, en distinguant contenu généré par les utilisateurs, communication avec l'entreprise et sécurité en ligne[57]. Martínez propose une lecture plus critique de la participation dans Habbo, qu'elle décrit comme une participation « minimaliste » structurée par des objectifs commerciaux et par la vente de biens virtuels[6].

Ruckenstein et Rozendaal complètent ce volet en étudiant respectivement la valeur économique de la sociabilité enfantine et les réponses des enfants à la publicité intégrée dans les jeux sociaux[71],[74]. Les travaux sur la publicité en ligne et les environnements de jeu montrent plus largement comment certaines campagnes intègrent directement les marques à l'expérience ludique[75].

Enfin, la plateforme sert de terrain à des travaux sur les usages institutionnels, notamment en santé publique, à des études sur les mécanismes de communication et de contrôle dans les mondes virtuels pour jeunes publics, et à des analyses juridiques sur le statut des biens numériques[60],[58],[59],[50],[84],[85],[86]. Dans la littérature consacrée aux mondes virtuels sociaux, Habbo apparaît ainsi comme un terrain récurrent pour étudier la sociabilité adolescente, les biens numériques, la participation, la modération et les usages institutionnels.

Place dans l'histoire des mondes virtuels

Dans l'histoire longue des mondes virtuels, Steve Downey range Habbo parmi les services les plus anciens et les plus importants à avoir visé le segment préadolescent ; il le situe en amont de mondes sociaux qui occupent ensuite le même créneau, comme Club Penguin[92]. Les travaux de Johnson et de Lehdonvirta soulignent cette singularité : à la différence de mondes plus fortement scénarisés ou adossés à une licence, Habbo se caractérise par la centralité du chat textuel, des salles créées par les usagers et d'une économie de biens virtuels qui structure les hiérarchies de statut entre joueurs[4],[5],[92].

Dans une relecture du « boom » des mondes virtuels pour enfants autour de 2008, Sara M. Grimes estime que l'ampleur du phénomène a parfois été exagérée, mais que cette période marque néanmoins un déplacement important dans la culture du jeu en ligne, notamment par la multiplication de mondes sociaux commerciaux destinés aux enfants et aux préadolescents[93]. Une étude comparative de Du, Grace, Jagannath et Salen-Tekinbas replace aussi Habbo parmi les plateformes à destination des enfants et adolescents où la communication, les contrôles parentaux, la modération humaine et les filtres automatiques structurent l'expérience sociale[50].

Les sources consacrées aux mondes virtuels situent ainsi Habbo à l'intersection de plusieurs formes du Web social : les salons de discussion à avatars des années 1990, les mondes virtuels des années 2000, les réseaux sociaux à profils et les plateformes contemporaines à avatars persistants. Game Developer le décrit dès 2007 comme un espace de jeu social centré sur la présence et les pratiques ouvertes plutôt que sur un gameplay classique[16]. Des lectures rétrospectives plus récentes, comme celle de Digiday, le réinscrivent dans la généalogie du « métavers », en soulignant que la plateforme associait déjà avatars persistants, espaces sociaux créés par les usagers et accumulation d'objets virtuels avant la popularisation contemporaine du terme[53].

La comparaison avec d'autres services du même ensemble historique met en évidence sa position particulière. Par rapport à Second Life, souvent associé à un public plus adulte, Habbo est plus nettement lié à la sociabilité adolescente et préadolescente ; par rapport à Club Penguin, il repose moins sur un univers scénarisé que sur des salles, du mobilier et des interactions textuelles configurées par les joueurs[92],[93],[4]. Cette combinaison explique que la plateforme soit étudiée à la fois comme réseau social, monde virtuel, environnement de jeu ouvert, économie de biens numériques et espace de modération des mineurs.

Engadget rapproche Habbo d'autres survivants du premier Web social, comme Second Life ou Neopets[49]. L'exposition officielle finlandaise 100 Objects from Finland l'intègre parallèlement aux récits patrimoniaux consacrés à la culture numérique nationale[94],[95]. Le lancement d’Habbo Hotel: Origins prolonge cette relecture patrimoniale et nostalgique, tout en s'inscrivant dans une période où la communauté du service principal est plus restreinte qu'à son apogée[40],[13],[43].

Habbo conserve enfin une place dans l'histoire culturelle du Web pour les raids « Pool's closed » de 2006. Des internautes coordonnés y perturbent des espaces du jeu par l'occupation collective de certaines salles, notamment des piscines virtuelles, dans une mise en scène de trolling associée à la culture de 4chan. Le Fibreculture Journal analyse cet épisode comme une forme de raid racialisé et comme un moment révélateur des rapports entre anonymat, performance collective et provocation en ligne, tandis que WIRED le présente comme l'un des épisodes les plus connus de l'histoire publique du forum[96],[97].

La place historique de Habbo tient donc à la combinaison précoce d'avatars persistants, de discussion textuelle, de salles créées par les utilisateurs, de microtransactions, de biens virtuels dotés d'une valeur sociale, de communautés de mineurs et d'une modération à grande échelle[4],[5],[50].

Notes et références

  1. 1 2 (en) « Habbo », sur Sulake (consulté le )
  2. 1 2 (en) Chris Kerr, « Habbo developer Sulake to be fully acquired by Azerion », sur Game Developer, (consulté le )
  3. (en) « Annual Report and Audited Financial Statements 2025 », sur Azerion, (consulté le ), p. 11, 45, 87, 123, 133
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 (en) Mikael Johnson, « User Involvement, Social Media, and Service Evolution: The Case of Habbo », Proceedings of the 43rd Hawaii International Conference on System Sciences, , p. 1-10 (DOI 10.1109/HICSS.2010.425, lire en ligne, consulté le )
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 (en) Vili Lehdonvirta, Terhi-Anna Wilska et Mikael Johnson, « Virtual Consumerism: Case Habbo Hotel », Information, Communication & Society, vol. 12, no 7, , p. 1059-1079 (DOI 10.1080/13691180802587813, lire en ligne, consulté le )
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (en) Carolina Martínez, « 'This one's for VIP users' : Participation and Commercial Strategies in Children's Virtual Worlds », Culture Unbound. Journal of Current Cultural Research, vol. 6, , p. 698-721 (DOI 10.3384/cu.2000.1525.146697, lire en ligne, consulté le )
  7. 1 2 3 4 5 6 7 (en) Vili Lehdonvirta et Perttu Virtanen, « A New Frontier in Digital Content Policy: Case Studies in the Regulation of Virtual Goods and Artificial Scarcity », Policy & Internet, vol. 2, no 3, (DOI 10.2202/1944-2866.1070, lire en ligne, consulté le )
  8. 1 2 3 (en) Matti Mäntymäki et Jari Salo, « Teenagers in social virtual worlds: Continuous use and purchasing behavior in Habbo Hotel », Computers in Human Behavior, vol. 27, no 6, , p. 2088-2097 (DOI 10.1016/j.chb.2011.06.003, lire en ligne, consulté le )
  9. 1 2 3 4 « Habbo accusé de ne pas protéger les mineurs des prédateurs sexuels », sur Le Monde, (consulté le )
  10. 1 2 3 4 5 (en) Joseph Menn, « Social networks scan for sexual predators, with uneven results », sur Reuters, (consulté le )
  11. 1 2 3 4 5 (en) Elise Favis et Shannon Liao, « Flash is dead. These games from the early 2000s hope to live on », sur The Washington Post, (consulté le )
  12. 1 2 (en) « Azerion Announces Launch of Habbo Hotel: Origins – A Nostalgic Trip Back to 2005! », sur Azerion, (consulté le )
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 (en) Harvey Randall, « Habbo Hotel: Origins is a delightfully strange and chaotic time capsule from the internet of the early 2000s—and a fresh start for a game marred by controversy », sur PC Gamer, (consulté le )
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 (en) Mikael Johnson et Sampsa Hyysalo, « Lessons for Participatory Designers of Social Media: Long-Term User Involvement Strategies in Industry », Proceedings of the 12th Participatory Design Conference, , p. 71-80 (DOI 10.1145/2347635.2347646, lire en ligne, consulté le )
  15. 1 2 3 4 5 (en) Mikael Johnson et Tanja Sihvonen, « On the Dark Side: Gothic Play and Performance in a Virtual World », Journal of Virtual Worlds Research, vol. 1, no 3, , p. 4-6, 13-15 (lire en ligne, consulté le )
  16. 1 2 3 (en) Brandon Sheffield, « Designing a Gameless Game: Sulka Haro On Habbo Hotel », sur Game Developer, (consulté le )
  17. 1 2 (en) « Austin GDC: Look Who's Checking Into Habbo Hotel », sur WIRED, (consulté le )
  18. 1 2 3 (en) Leslie Walker, « Venture Capital Checks In To Habbo Hotel », sur The Washington Post, (consulté le )
  19. Arnaud Devillard, « Le monde virtuel d'Habbo Hotel devient en partie réel », sur 01net, (consulté le )
  20. Direction du développement des médias, « Audiences et stratégies des acteurs en ligne face aux acteurs traditionnels du marché de la diffusion des contenus », sur Vie publique, (consulté le ), p. 35, 54
  21. 1 2 3 4 5 (en) « Ten years of virtual worlds: Habbo hits a decade », sur The Guardian, (consulté le )
  22. 1 2 3 (en) Liam Berriman, « Negotiating proximity: The co-existence of Habbo and its fansites », Participations, vol. 9, no 2, , p. 575-596 (lire en ligne, consulté le )
  23. (en) « Striptease and cyber sex: my stay at Habbo Hotel » [archive du ], sur Channel 4 News, (consulté le )
  24. 1 2 (en) Jill Insley, « High street retailers check out of Habbo Hotel », sur The Guardian, (consulté le )
  25. (en) « Habbo 'muted' following explicit sex chat claims » [archive du ], sur BBC News, (consulté le )
  26. (en) « Habbo investor pulls out after 'explicit' sex allegations » [archive du ], sur BBC News, (consulté le )
  27. (en) « Second Habbo Hotel investor 3i checks out » [archive du ], sur BBC News, (consulté le )
  28. (en) Robin Wauters, « Habbo makers Sulake acquired by Finnish telecom firm Elisa after child sex scandal and CEO switch », sur The Next Web, (consulté le )
  29. 1 2 (en) Ingrid Lunden, « Habbo Hotel Kids Social Network Reopens For Business Post Pedophile Scandal: Spain, Brazil, Finland First Up », sur TechCrunch, (consulté le )
  30. 1 2 (en) Robin Wauters, « After child sex scandal, Habbo reopens in France, Germany and more, creates Parental Advisory Summit », sur The Next Web, (consulté le )
  31. 1 2 (en) Chris Priestman, « Sulake is porting its social networking virtual world Habbo to iPad at last », sur Pocket Gamer, (consulté le )
  32. 1 2 (en) Mark Brown, « Iconic social game Habbo Hotel is coming to Android tomorrow » [archive du ], sur Pocket Gamer, (consulté le )
  33. 1 2 3 4 5 (en) Anne Kauranen, « Gamers check back in to Habbo Hotel as coronavirus refuge », sur Reuters, (consulté le )
  34. 1 2 3 4 (en) « Habbo Begins Transition from Flash to Unity Today in Open Beta, Marking the Next Step in the Virtual Social and Gaming Platform’s Journey », sur Games Press, (consulté le )
  35. 1 2 3 (en) Aaron Drapkin, « The cursed demise of Habbo Hotel », sur WIRED, (consulté le )
  36. (en) « Azerion acquires remaining 49% stake in 20-year-old Finnish game studio Sulake Oy », sur Azerion, (consulté le )
  37. 1 2 (en) Kayleigh Partleton, « Azerion fully acquires Habbo Hotel dev Sulake », sur PocketGamer.biz, (consulté le )
  38. (en) « Sulake to launch a new, fully integrated Web3.0 Habbo server, Habbo X », sur Azerion, (consulté le )
  39. (en) Rich Stanton, « Habbo abandons Web3 'jargon' but remains all-in on the blockchain », sur PC Gamer, (consulté le )
  40. 1 2 3 « L'espace social Habbo Hotel revient aux sources avec Habbo Hotel Origins », sur Gamekult, (consulté le )
  41. 1 2 (en) Andrew Griffin, « Habbo Hotel Origins: Beloved 2000s game returns – and immediately runs into technical problems », sur The Independent, (consulté le )
  42. (en) « Habbo Turns 25 – And It’s Still Alive and Thriving », sur Azerion, (consulté le )
  43. 1 2 3 (en) Joshua Wolens, « Habbo Hotel survives years of 4chan raids to declare it's still alive for a 25th-anniversary jamboree », sur PC Gamer, (consulté le )
  44. 1 2 3 4 5 6 7 (en) Mikael Johnson et Kalle Toiskallio, « Who are the Habbo Hotel users – and what are they doing there? », Proceedings of the Nordic Consumer Policy Research Conference, , p. 1-4, 8-12 (lire en ligne, consulté le )
  45. 1 2 3 (en) Matti Mäntymäki et Kai Riemer, « Digital natives in social virtual worlds: A multi-method study of gratifications and social influences in Habbo Hotel », International Journal of Information Management, vol. 34, no 2, , p. 210-220 (DOI 10.1016/j.ijinfomgt.2013.12.010, lire en ligne, consulté le )
  46. (en) Marie Griffiths et Ben Light, « Social networking and digital gaming media convergence: Classification and its consequences for appropriation », Information Systems Frontiers, vol. 10, no 4, , p. 447-459 (DOI 10.1007/s10796-008-9105-4, lire en ligne, consulté le )
  47. 1 2 3 4 (en) Mikael Johnson et Kalle Toiskallio, « Fansites as Sources for User Research: Case Habbo Hotel », IRIS'28 Conference. The 28th Information Systems Research Seminar in Scandinavia, , p. 3, 11-17 (lire en ligne, consulté le )
  48. 1 2 (en) Mikael Johnson, Sampsa Hyysalo et Sakari Tamminen, « The Virtuality of Virtual Worlds, or What We Can Learn from Playacting Horse Girls and Marginalized Developers », Symbolic Interaction, vol. 33, no 4, , p. 603-633 (DOI 10.1525/si.2010.33.4.603, lire en ligne, consulté le )
  49. 1 2 3 4 5 6 (en) Nick Summers, « Wandering the quiet digital halls of Habbo Hotel », sur Engadget, (consulté le )
  50. 1 2 3 4 (en) Yao Du, Thomas D. Grace, Krithika Jagannath et Katie Salen-Tekinbas, « Connected Play in Virtual Worlds: Communication and Control Mechanisms in Virtual Worlds for Children and Adolescents », Multimodal Technologies and Interaction, vol. 5, no 5, , p. 27 (DOI 10.3390/mti5050027, lire en ligne, consulté le )
  51. (en-US) « Habbo Way », sur Habbo.com Customer Support (consulté le )
  52. 1 2 Rebekah Willett et Julian Sefton-Green, « Vivre et apprendre dans un salon de discussion », Éducation et Sociétés, no 10, , p. 57-77 (DOI 10.3917/es.010.0057, lire en ligne, consulté le )
  53. 1 2 (en) Alexander Lee, « Before Meta, there was Habbo: How social games laid the framework for the metaverse », sur Digiday, (consulté le )
  54. 1 2 3 (en) Verónica Donoso, « Assessment of the Implementation of the Safer Social Networking Principles for the EU on 9 services: Summary Report », sur European Commission / Safer Internet Programme, (consulté le ), p. 14, 22, 28, 31, 34
  55. « Mineurs et réseaux sociaux, une équation complexe », sur Le Monde, (consulté le )
  56. 1 2 (en) David Buckingham et Carlos Rodríguez-Hoyos, « Learning about Power and Citizenship in an Online Virtual World », Comunicar, no 40, , p. 49-57 (DOI 10.3916/C40-2013-02-05, lire en ligne, consulté le )
  57. 1 2 (en) Mijke Slot, « Exploring user-producer interaction in an online community: the case of Habbo Hotel », International Journal of Web Based Communities, vol. 5, no 1, , p. 33-48 (DOI 10.1504/IJWBC.2009.021560, lire en ligne, consulté le )
  58. 1 2 3 (en) Philippe Martin, Boris Chapoton, Aurélie Bourmaud, Agnès Dumas, Joëlle Kivits, Clara Eyraud, Capucine Dubois, Corinne Alberti et Enora Le Roux, « Health Promotion in Popular Web-Based Community Games Among Young People: Proposals, Recommendations, and Applications », JMIR Serious Games, vol. 11, , e39465 (PMID 37294609, DOI 10.2196/39465, lire en ligne, consulté le )
  59. 1 2 3 (en) Enora Le Roux, Philippe Martin et Corinne Alberti, « A Smoking Prevention Intervention Among Young People in an Online Community Game: Results from a Pilot Randomized Controlled Trial », Games for Health Journal, vol. 12, no 2, , p. 140-149 (DOI 10.1089/g4h.2022.0038, lire en ligne, consulté le )
  60. 1 2 Delphine Hervier, « Le rôle des espaces d'expression internet proposés par Fil Santé Jeunes dans la prévention », Santé Publique, vol. 21, no hs2, , p. 73-87 (DOI 10.3917/spub.098.0073, lire en ligne, consulté le )
  61. « La santé des jeunes », sur Haut Conseil de la santé publique, (consulté le ), p. 45
  62. (en) « Megas winners 2009 », sur The Guardian, (consulté le )
  63. « Rapport d'activité 2011 », sur Commission nationale de l'informatique et des libertés (consulté le ), p. 30-32
  64. (en) « Departmental Report 2007 », sur Department of Health, (consulté le ), p. 218
  65. (fi) « Hububussissa keskusteltu jo kymmenen vuotta », sur EHYT ry, (consulté le )
  66. (nl) « De kracht van gebiedsgebonden politiewerk », sur NSCR, (consulté le ), p. 103
  67. « Rapport annuel 2023 », sur École des parents et des éducateurs d'Île-de-France, (consulté le ), p. 40
  68. (en) Sulka Haro, « From $0 to $500 Million a Year - The Evolution of Habbo's Virtual Economy », sur GDC Vault, (consulté le )
  69. 1 2 (en) Matti Mäntymäki et Jari Salo, « Purchasing behavior in social virtual worlds: An examination of Habbo Hotel », International Journal of Information Management, vol. 33, no 2, , p. 282-290 (DOI 10.1016/j.ijinfomgt.2012.12.002, lire en ligne, consulté le )
  70. (en) Younbo Jung et Suzanne D. Pawlowski, « Virtual goods, real goals: Exploring means-end goal structures of consumers in social virtual worlds », Information & Management, vol. 51, no 5, , p. 520-531 (DOI 10.1016/j.im.2014.03.002, lire en ligne, consulté le )
  71. 1 2 (en) Minna Ruckenstein, « Children in Creationist Capitalism: The Corporate Value of Sociality », Information, Communication & Society, vol. 14, no 7, , p. 1060-1076 (DOI 10.1080/1369118X.2011.565781, lire en ligne, consulté le )
  72. (en) Helen Pidd, « We are coming for your children », sur The Guardian, (consulté le )
  73. (en) Bobbie Johnson, « Online marketers aim for the kids », sur The Guardian, (consulté le )
  74. 1 2 (en) Esther Rozendaal, Noortje Slot, Eva A. van Reijmersdal et Moniek Buijzen, « Children's Responses to Advertising in Social Games », Journal of Advertising, vol. 42, nos 2-3, , p. 142-154 (DOI 10.1080/00913367.2013.774588, lire en ligne, consulté le )
  75. 1 2 (en) Daniel Martí-Pellón et Pâmela Saunders-Uchôa Craveiro, « Children's Exposure to Advertising on Games Sites in Brazil and Spain », Comunicar, vol. 23, no 45, , p. 169-177 (DOI 10.3916/C45-2015-18, lire en ligne, consulté le )
  76. (en) « Banking in video games and virtual worlds », sur Consumer Financial Protection Bureau, (consulté le ), p. 21
  77. 1 2 (en) Vili Lehdonvirta et Edward Castronova, Virtual Economies: Design and Analysis, MIT Press, (ISBN 978-0-262-02725-0, lire en ligne)
  78. (en) Marie Griffiths, Ben Light et Ryan McGarrie, « Antisocial behaviour orders: Unanticipated directions in social network site development », Proceedings of the 16th European Conference on Information Systems, , p. 2160-2172 (lire en ligne, consulté le )
  79. (en) Jerome Monahan, « Someone to watch over me », sur The Guardian, (consulté le )
  80. (en) Dana Anderson, « Habbo Website Review », sur Common Sense Media, (consulté le )
  81. (pt) « Sulake – Habbo Hotel (fevereiro/2007) », sur Criança e Consumo (consulté le )
  82. (pt) « Tramitação do PL 5921/2001 », sur Câmara dos Deputados, (consulté le )
  83. (en) « Police arrest teenager over virtual theft », sur The Guardian, (consulté le )
  84. 1 2 3 (en) Litska Strikwerda, « Theft of virtual items in online multiplayer computer games: an ontological and moral analysis », Ethics and Information Technology, vol. 14, , p. 89-97 (DOI 10.1007/s10676-011-9285-3, lire en ligne, consulté le )
  85. 1 2 3 (en) Arno R. Lodder, « The 2009 Dutch Convictions on Virtual Theft Conflict Resolution in Virtual Worlds: General Characteristics », sur SSRN, (DOI 10.2139/ssrn.1590144, consulté le )
  86. 1 2 (en) Greg Lastowka, Virtual Justice: The New Laws of Online Worlds, Yale University Press, (ISBN 978-0-300-14120-7, lire en ligne)
  87. 1 2 (fi) « Kouvolan HO 10.3.2011 284 », sur Finlex (consulté le )
  88. (fi) « Habbo-hotellin huonekalupihistys ei ollut varkausrikos », sur Kaleva, (consulté le )
  89. (en) « Top 10 sites: chat and instant messaging » [archive du ], sur The Daily Telegraph, (consulté le )
  90. Frédéric Boutier, « www.habbo.fr : on va à l'hôtel ? », sur 01net, (consulté le )
  91. Olivier Alexandre, Jean-Samuel Beuscart et Sébastien Broca, « Une sociohistoire des critiques numériques », Réseaux, vol. 231, no 1, , p. 9-37 (DOI 10.3917/res.231.0009, lire en ligne, consulté le )
  92. 1 2 3 (en) Steve Downey, « History of the (Virtual) Worlds », Journal of Technology Studies, vol. 40, no 2, , p. 54-67 (DOI 10.21061/jots.v40i2.a.1, lire en ligne, consulté le )
  93. 1 2 (en) Sara M. Grimes, « Penguins, Hype, and MMOGs for Kids: A Critical Reexamination of the 2008 “Boom” in Children’s Virtual Worlds Development », Games and Culture, vol. 13, no 6, , p. 624-644 (DOI 10.1177/1555412016638755, lire en ligne, consulté le )
  94. (en) « Habbo Hotel – 100 Objects from Finland », sur 100 Objects from Finland (consulté le )
  95. (en) « 100 objects from Finland – 100 years of Finnish independence », sur ThisisFINLAND, (consulté le )
  96. (en) Tanner Higgin, « FCJ-159 /b/lack up: What Trolls Can Teach Us About Race », sur The Fibreculture Journal, (consulté le )
  97. (en) Jamie Bartlett, « 4chan: the role of anonymity in the meme-generating cesspool of the web », sur WIRED, (consulté le )

Bibliographie

  • Olivier Alexandre, Jean-Samuel Beuscart et Sébastien Broca, « Une sociohistoire des critiques numériques », Réseaux, vol. 231, no 1, , p. 9-37 (DOI 10.3917/res.231.0009, lire en ligne)
  • (en) Liam Berriman, « Negotiating proximity: The co-existence of Habbo and its fansites », Participations, vol. 9, no 2, , p. 575-596 (lire en ligne)
  • (en) David Buckingham et Carlos Rodríguez-Hoyos, « Learning about Power and Citizenship in an Online Virtual World », Comunicar, no 40, , p. 49-57 (DOI 10.3916/C40-2013-02-05, lire en ligne)
  • (en) Steve Downey, « History of the (Virtual) Worlds », Journal of Technology Studies, vol. 40, no 2, , p. 54-67 (DOI 10.21061/jots.v40i2.a.1, lire en ligne)
  • (en) Yao Du, Thomas D. Grace, Krithika Jagannath et Katie Salen-Tekinbas, « Connected Play in Virtual Worlds: Communication and Control Mechanisms in Virtual Worlds for Children and Adolescents », Multimodal Technologies and Interaction, vol. 5, no 5, , p. 27 (DOI 10.3390/mti5050027, lire en ligne)
  • (en) Marie Griffiths et Ben Light, « Social networking and digital gaming media convergence: Classification and its consequences for appropriation », Information Systems Frontiers, vol. 10, no 4, , p. 447-459 (DOI 10.1007/s10796-008-9105-4, lire en ligne)
  • (en) Marie Griffiths, Ben Light et Ryan McGarrie, « Antisocial behaviour orders: Unanticipated directions in social network site development », Proceedings of the 16th European Conference on Information Systems, , p. 2160-2172 (lire en ligne)
  • (en) Sara M. Grimes, « Penguins, Hype, and MMOGs for Kids: A Critical Reexamination of the 2008 “Boom” in Children’s Virtual Worlds Development », Games and Culture, vol. 13, no 6, , p. 624-644 (DOI 10.1177/1555412016638755, lire en ligne)
  • (en) Daniel Martí-Pellón et Pâmela Saunders-Uchôa Craveiro, « Children's Exposure to Advertising on Games Sites in Brazil and Spain », Comunicar, vol. 23, no 45, , p. 169-177 (DOI 10.3916/C45-2015-18, lire en ligne)
  • Delphine Hervier, « Le rôle des espaces d'expression internet proposés par Fil Santé Jeunes dans la prévention », Santé Publique, vol. 21, no hs2, , p. 73-87 (DOI 10.3917/spub.098.0073, lire en ligne)
  • (en) Mikael Johnson, « User Involvement, Social Media, and Service Evolution: The Case of Habbo », Proceedings of the 43rd Hawaii International Conference on System Sciences, , p. 1-10 (DOI 10.1109/HICSS.2010.425, lire en ligne)
  • (en) Mikael Johnson et Sampsa Hyysalo, « Lessons for Participatory Designers of Social Media: Long-Term User Involvement Strategies in Industry », Proceedings of the 12th Participatory Design Conference, , p. 71-80 (DOI 10.1145/2347635.2347646, lire en ligne)
  • (en) Mikael Johnson, Sampsa Hyysalo et Sakari Tamminen, « The Virtuality of Virtual Worlds, or What We Can Learn from Playacting Horse Girls and Marginalized Developers », Symbolic Interaction, vol. 33, no 4, , p. 603-633 (DOI 10.1525/si.2010.33.4.603, lire en ligne)
  • (en) Mikael Johnson et Tanja Sihvonen, « On the Dark Side: Gothic Play and Performance in a Virtual World », Journal of Virtual Worlds Research, vol. 1, no 3, (lire en ligne)
  • (en) Mikael Johnson et Kalle Toiskallio, « Fansites as Sources for User Research: Case Habbo Hotel », IRIS'28 Conference. The 28th Information Systems Research Seminar in Scandinavia, (lire en ligne)
  • (en) Mikael Johnson et Kalle Toiskallio, « Who are the Habbo Hotel users – and what are they doing there? », Proceedings of the Nordic Consumer Policy Research Conference, (lire en ligne)
  • (en) Younbo Jung et Suzanne D. Pawlowski, « Virtual goods, real goals: Exploring means-end goal structures of consumers in social virtual worlds », Information & Management, vol. 51, no 5, , p. 520-531 (DOI 10.1016/j.im.2014.03.002, lire en ligne)
  • (en) Greg Lastowka, Virtual Justice: The New Laws of Online Worlds, Yale University Press, (ISBN 978-0-300-14120-7, lire en ligne)
  • (en) Vili Lehdonvirta et Edward Castronova, Virtual Economies: Design and Analysis, MIT Press, (ISBN 978-0-262-02725-0, lire en ligne)
  • (en) Enora Le Roux, Philippe Martin et Corinne Alberti, « A Smoking Prevention Intervention Among Young People in an Online Community Game: Results from a Pilot Randomized Controlled Trial », Games for Health Journal, vol. 12, no 2, , p. 140-149 (DOI 10.1089/g4h.2022.0038, lire en ligne)
  • (en) Vili Lehdonvirta, Terhi-Anna Wilska et Mikael Johnson, « Virtual Consumerism: Case Habbo Hotel », Information, Communication & Society, vol. 12, no 7, , p. 1059-1079 (DOI 10.1080/13691180802587813, lire en ligne)
  • (en) Vili Lehdonvirta et Perttu Virtanen, « A New Frontier in Digital Content Policy: Case Studies in the Regulation of Virtual Goods and Artificial Scarcity », Policy & Internet, vol. 2, no 3, (DOI 10.2202/1944-2866.1070, lire en ligne)
  • (en) Philippe Martin, Boris Chapoton, Aurélie Bourmaud, Agnès Dumas, Joëlle Kivits, Clara Eyraud, Capucine Dubois, Corinne Alberti et Enora Le Roux, « Health Promotion in Popular Web-Based Community Games Among Young People: Proposals, Recommendations, and Applications », JMIR Serious Games, vol. 11, , e39465 (PMID 37294609, DOI 10.2196/39465, lire en ligne)
  • (en) Carolina Martínez, « 'This one's for VIP users' : Participation and Commercial Strategies in Children's Virtual Worlds », Culture Unbound. Journal of Current Cultural Research, vol. 6, , p. 698-721 (DOI 10.3384/cu.2000.1525.146697, lire en ligne)
  • (en) Matti Mäntymäki et Kai Riemer, « Digital natives in social virtual worlds: A multi-method study of gratifications and social influences in Habbo Hotel », International Journal of Information Management, vol. 34, no 2, , p. 210-220 (DOI 10.1016/j.ijinfomgt.2013.12.010, lire en ligne)
  • (en) Matti Mäntymäki et Jari Salo, « Teenagers in social virtual worlds: Continuous use and purchasing behavior in Habbo Hotel », Computers in Human Behavior, vol. 27, no 6, , p. 2088-2097 (DOI 10.1016/j.chb.2011.06.003, lire en ligne)
  • (en) Matti Mäntymäki et Jari Salo, « Purchasing behavior in social virtual worlds: An examination of Habbo Hotel », International Journal of Information Management, vol. 33, no 2, , p. 282-290 (DOI 10.1016/j.ijinfomgt.2012.12.002, lire en ligne)
  • (en) Esther Rozendaal, Noortje Slot, Eva A. van Reijmersdal et Moniek Buijzen, « Children's Responses to Advertising in Social Games », Journal of Advertising, vol. 42, nos 2-3, , p. 142-154 (DOI 10.1080/00913367.2013.774588, lire en ligne)
  • (en) Minna Ruckenstein, « Children in Creationist Capitalism: The Corporate Value of Sociality », Information, Communication & Society, vol. 14, no 7, , p. 1060-1076 (DOI 10.1080/1369118X.2011.565781, lire en ligne)
  • (en) Mijke Slot, « Exploring user-producer interaction in an online community: the case of Habbo Hotel », International Journal of Web Based Communities, vol. 5, no 1, , p. 33-48 (DOI 10.1504/IJWBC.2009.021560, lire en ligne)
  • (en) Litska Strikwerda, « Theft of virtual items in online multiplayer computer games: an ontological and moral analysis », Ethics and Information Technology, vol. 14, , p. 89-97 (DOI 10.1007/s10676-011-9285-3, lire en ligne)
  • Rebekah Willett et Julian Sefton-Green, « Vivre et apprendre dans un salon de discussion », Éducation et Sociétés, no 10, , p. 57-77 (DOI 10.3917/es.010.0057, lire en ligne)

Liens externes

  • icône décorative Portail du jeu vidéo
  • icône décorative Portail d’Internet
  • icône décorative Portail de la Finlande